【头号玩家观后感作文】头号玩家电影观后感
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伴随着我们度过短暂而美好童年的是具有东方特色、一直勇敢打怪的“奥特曼”;还是好莱坞动画“钢铁巨人”;亦或是Image漫画里的头牌英雄“再生侠”呢?这些让我们痴迷又崇拜、充溢我们整个童年的人物,是一代人的独家记忆,也是另一代人所不能理解的。
粉红色的Hello Kitty是小女生的心头肉,那么忍者神龟想必就是男生的专属了吧。《头号玩家》甚至将经典动漫《马赫5号》也穿插于其中,当然,近年很火的《我的世界》也是必不可少的。
一个接一个经典动画的人物穿梭于我们的眼帘,恍惚间,再一次重温了儿时的味道,这大概也是最近观影数持续走高的原因之一吧!
游戏年华
《头号玩家》中的事起于哈利迪弥留之际,宣布将3500亿的巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个闯过三道谜题,拾得三把钥匙并找出他在游戏中藏匿彩蛋的人。这个游戏终止于不迷恋于金钱、愿拯救哈利迪留下的一切、以及拯救人们对本我迷失的男主——韦德·沃兹。
近几年,网游对青少年的影响也是频频引起人们的热议,孩童对其痴迷,父母对其无奈,多少人因此而堕落一生、造成悲剧?能像韦德·沃兹一样凭借游戏创造出一番事业的又能有几个?
在2045年,遭遇能源危机的世界处于崩溃边缘,人类选择在名为“绿洲”的VR游戏中寻找心灵的慰藉。电影中的情节设定实则与现今的境况是相仿的,太多的人愿意活在游戏的虚拟世界中,逃离现实的残酷,以及社会中难免散发的糜烂。
虽然,游戏世界我们能无限次数的循环重生,但我们应明白本我究竟身处何处。
纯真爱恋
你们是否相信一见钟情?你们又是否相信网恋?你们又是否相信一人一生只爱你一人?
男主韦德·沃兹在电影中收获了属于他的美好爱情。他与萨曼莎·库克在游戏世界相遇,韦德对她一见钟情,而萨曼莎·库克却因父亲的悲惨离世,对人与人之间的感情和信任产生了质疑。
当韦德遭受了IOI的袭击且亲眼目睹了自己亲人的离世后,萨曼莎·库克对其伸出了援手,在初次见面时,因自己的天生胎记,产生了自卑心,又因韦德仍深爱着她而感动。韦德说:“我来这里是为了逃避现实,但我发现了远比自己更重要的东西,我交到了许多朋友,我找到了真爱。”二人最终也一吻定终身。
作文二
无论是电影中呈现的无与伦比的虚拟现实,还是种类繁复无法尽数找出的电影游戏动画音乐元素,甚至这虽然俗套但仍然吸引人的剧情,都是那么的吸引人。
而当最后斯皮尔伯格借哈利迪之口向全世界的玩家和观众道出了制作者的心声“Thank you for playing my game”之时,我几乎热泪盈眶,甚至差点在影院失声痛哭。
影片讲述的故事其实很简单,概括来说就是一群年轻人(绿洲五强)从万恶的资本主义(IOI集团)手中拯救世界的故事(笑)。
相信愿意看这篇文章的人,至少已经对电影有了一个大概的了解。
凭借这么简单甚至无脑的一个故事,头号玩家凭什么成为本年度最强的一部科幻作品呢?
或者说,头号玩家为什么这么好看?
我觉得可能就是因为斯皮尔伯格善于抓住各个层面的观众,并用合适的方式讲述一个他想告诉大家的故事吧。
先说设定
头号玩家本身是建立在一款大型游戏“绿洲”的基础上的,作为目前在国内正在逐渐受到认可的一种休闲娱乐方式,被称为“第九艺术”的游戏已不再被众人视为洪水猛兽,深度的渗透到生活的各个层面之中。
自然,在这个以游戏为基础的电影上,出现大量人们耳熟能详的游戏角色是在正常不过了。
影片中除了直接给出特写的春丽(街头霸王)、猎空和死神(守望先锋)、斯巴达连队(光晕系列)、Minecraft,一带而过的斜坡队长(质量效应)、劳拉(古墓丽影)、索尼克,甚至只是作为背景或道具出现的链锯枪(战争机器)、波动拳(街头霸王)、塞尔达传说海报、真人快打标志等等,各种经典游戏元素充斥其中。
虽然能明显感觉到斯皮尔伯格对游戏了解不深,所有的元素都是深藏其中作为背景,并没有融入剧情,但对于游戏玩家特别是硬核游戏玩家来说,当看到一部电影有着如此之多自己曾经见过甚至操作过的元素被放在了大荧幕中,带来的触动也是可想而知的。
而作为混迹欧美电影界数十年的一位老人,斯皮尔伯格在片中对电影和动画的梗就玩得更到位。
完全照搬的遥望酒店(闪灵)、攻坚战主力的钢铁巨人(Iron Giant)、高举大拇指融入岩浆的机器人(终结者2)、金刚、霸王龙、帕西法尔座驾德劳瑞恩、阿尔忒尼斯的红色摩托、高达元祖RX-78-2(大东喊出“我将成为高达”的瞬间整个电影院都沸腾了)。
对于电影元素轻车熟路的使用,使得电影迷们也能在这部电影中找到自己熟悉的内容。
同时,在影片中,对于上世纪八九十年代的各种流行元素也有着丰富的诠释,帕西法尔换装中的颤栗者服装出自迈克尔杰克逊的颤栗外套,酒吧酒保的Devo乐队花盆帽,杜兰杜兰乐队、星际迷航等在电影中悉数出现,让对这个年代熟悉的观众能找到许多共鸣点。
层出不穷的彩蛋,是这部影片最大的特点(IGN曾发布视频为观众讲解他们找到的138个彩蛋,可见数量之多)。
斯皮尔伯格也通过这样的手段,成功吸引了一大批现在的年轻人和曾经的年轻人进入电影院。
然而,这只是这部影片吸引人的第一步。
再说表现
一部电影融入了这么多的游戏电影元素,电影本身又该如何体现呢?
从拍摄手法来说,通篇使用真人+特效的形式是绝对不可行的,而拍成CG电影又让这部电影没有现实感。
斯皮尔伯格想了一个好方法:现实部分通过真人演绎,而游戏部分通篇使用CG。
通过真人和布景去展现的现实世界,是一个颓废、破败、濒临崩溃的世界。
一个又一个类似集装箱的房间层层叠叠,构成了韦德生存的社区——叠屋区,而在不加任何修饰的钢铁之上,炫目的荧光屏则在大肆宣传世界第二的企业IOI以及当今最不可或缺的虚拟现实装置,在肮脏的居民区显得格格不入。
IOI则通过各种手段压榨底层劳工,无数人在虚拟世界因此背负上巨额债务,在IOI的逼迫下劳动致死。
而与之形成对比的是,IOI的总裁诺兰过着十分舒适的生活,IOI研究人员及高层也在宽敞明亮的工作环境下为诺兰寻找着哈利迪的彩蛋。
在斯皮尔伯格镜头下的2045年,是一个有些赛博朋克的世界,光鲜亮丽的上层社会和肮脏混乱的穷人区仅仅只是一街之隔。
带上虚拟现实装置后,通过CG呈现的绿洲却是另一幅不一样的图景。
抛开精美又带点“模型感”的人物建模不说,钢铁都市、丧尸舞厅、外星夜店、冰原堡垒、黑科技、魔法、怪兽、钢铁巨人······虚拟现实为人们展现了其无限的可能性,而电影则通过CG的形式将其悉数呈现。
解决了拍摄手法的问题,剩下的就是如何将浩如烟海的彩蛋平滑的放进电影之中了。
斯皮尔伯格处理的办法也很简单:我熟的我随意玩,不熟的我就当背景。
整部电影,融合的最为顺畅的当属各式各样的电影彩蛋。
第二关寻找翡翠钥匙的场景直接就照搬了电影《闪灵》的遥望酒店,其中双胞胎、涌血电梯、不断重复的“all work and no play makes jack a dull”、迷宫追逐战等都做到了完美还原(事后我还特地看了一遍闪灵,优秀的恐怖片,值得一看),而夜店的天生爱神梗、决战的终结者2梗等,若未看过原作,可能还没法一下子认出,可见老爷子的驾轻就熟。
而对于不熟悉的游戏,电影虽只让他们出现在背景,但也是下足了功夫。每一个给出单独特写的角色都是在欧美游戏圈举足轻重的角色。
守望先锋的火热程度自不必说,春丽作为街霸的一个代表人物,在格斗游戏圈甚至ACG圈都是无人不识的亚洲面孔。更不必说有大东驾驶操作的RX-78-2,作为高达的初代作《机动战士高达0079》中主角阿姆罗驾驶的机体,在宅圈就算是没有看过高达的人也能一眼认出(这部作品便是名句“连我爸爸都没有打过我”的出处)。
中二疯了!不过帅疯了!
斯皮尔伯格机敏的把这些角色放在最显眼的位置,让观众能够直接感受。
而对于其他取得版权但更为硬核的内容,电影则直接一笔带过,当眼尖的核心玩家看到自己熟悉的角色之时,便会有一种“大家都没发现的秘密被我发现了”的快感。
可见在这些亚文化元素的处理上,电影也是做得相当到位。
然而无论明面上再怎么酷炫,一切还是要为剧情服务。如果一部电影的剧情十分无脑,就算特效再酷观众也不见得会买账。
事实上,本片的故事就是一个比较无脑的故事,甚至观众都可以在看完上一幕之前就猜到下一幕的剧情走向。
斯皮尔伯格在这一点上又是如何处理的呢?
三说剧情
作为一名大师,肯定要有自己的看家本领。
库布里克有把人变疯狂的过程体现到极致的能力,克里斯托弗诺兰有把杂乱如麻的时间线缕清的本事,周星驰可以把市井小人的成长演绎到极致。
而斯皮尔伯格最擅长的,便是讲述一个属于成人的“成人童话”(大白鲨除外)。
纵观斯皮尔伯格的电影,有不少都是在告诉人们“美德是有用的”这样一个道理,通过脸谱化的角色,正义必胜的剧情和角色之间的真情流露,他总是能把人间的真善美传达给观众。
同时,他还擅长抓住各个时代最为鲜明的特点,并通过这些特质进行创作.
ET的跨种族友谊、人工智能的机器人之爱、拯救大兵瑞恩的战友情以及头号玩家的“线下网友见面会”,都是在电影拍摄的时代最为炙手可热的话题。
通过当代讨论性最强的话题去传达“人性本善”的立意,使现在习惯于尔虞我诈明线暗线不使劲分析不舒服的观影体验的观众,能够观看一部真正“不用动脑”的童话电影,重温童年时期美好的幻想,观众怎么能不买账呢?
更何况,这还是一个无产阶级大战万恶资本主义且最终胜利的故事呢。
作文三
我看完这部电影第二天,我一个很好的朋友也看了这部电影。他从中午12点开始连看了三遍,一直看到晚上7点多。9点的时候他发了一条朋友圈,“那个叫斯皮尔伯格的超赞的家伙,记住你了”。
我很遗憾没能和他一样三刷这部电影,因为我看的时候已经晚上10点多了,夜里12点半和2点半的票没有了。
我看完这部电影第三天,我另一个很好的朋友看了这部电影。他说“这部电影把近60年来所有的ACG(动漫和游戏)都当做素材,这样的电影可以说是空前的,基本上也就绝后了”——这句话还可以有另一种解释:再过个三五年(或许更快),“游戏”这个概念,或许就从我们眼前消失了。
看着周围每一个人都拿着手机玩着同一款5V5游戏的样子,我突然觉得这个想法并不是危言耸听。
《头号玩家》,听起来像个只献给游戏玩家的小众电影,然而斯皮尔伯格仅仅花了不到10分钟时间,就把它变成了每个人都能看的大众作品。从男主戴上VR眼镜的那一刻起,短短几句旁白伴随着虚拟世界和现实世界镜头的快速切换,一个庞大虚拟世界的“隐私象限”被彻底揭开了。游戏世界中所有必须知道的元素,都公开在观众面前。即使一个从未接触过游戏的“小白”,也能通过开头透露给观众的种种细节,理解后面发生的每一个情节。
同时,这部电影的取材,也确实很让玩家内心产生共鸣。“彩蛋”的设计往往是游戏中最为有趣的环节,而电影中出现的“Extra life”、商店中的各种神奇道具、高级玩家受伤时边跑边捡自己掉下的钱等种种细节,让现场观影的玩家们看到的时候都大呼精彩。
我非常感谢斯皮尔伯格的设计,他用140分钟的时间成功做到了我3年多都没有做到的事情——向我老婆大米解释清楚我玩游戏时的内心状态。然而这些都不是最打动我的东西,这部电影最打动我的,是它传递给我的态度。
一个普普通通的草根玩家全力探索世界的态度。
一个不善言辞的游戏设计师渴求被人认同的态度。
一群挣扎在虚拟世界中的人,面对游戏、面对生活的态度。
这部电影的后30分钟我是哭着看完的。比电影中的高潮(男主帕西法尔拿出Extra Life的金币)还要提前不少。我是从这个地方开始受打动的:男主和阿修走进最后的房间里面,看着最后一位IOI的员工在玩《奇幻历险》,男主阻止了阿修对他的攻击,并说:他正在玩。他正在尝试着去赢。
当然,他没有成功,获得最后一个钥匙的方法并不是去赢,而是去找到《魔幻历险》的彩蛋——那是游戏历史上的第一个被发现的彩蛋。看到游戏制作人的名字出现在雅达利2600游戏机的画面中那一刻,我泪奔了。
我也是个游戏世界的探索者!
玩2001版《新仙剑奇侠传》的时候,我整天向同学炫耀,说我怎么用盐巴合成最终道具金蚕王的;
玩《植物大战僵尸》的时候,每次开头我都先输入future和moustache,让每个僵尸都有一副墨镜和两撇胡子;
在玩《冰封王座》战役的时候,我用主角的瞬移技能到处乱跑,因为找到关卡中一个隐藏的熊猫而欣喜若狂;
玩《英雄无敌5》的时候,每关过关之前我都会用控制台把地图打开,找一下设计师藏在游戏里的那辆M26潘兴坦克;
我还发现游戏中很多数据的上限是255,32767,65535这些数字,以至于现在我可以把2的1次方到16次方都轻松地背出来。
我记得那时候的游戏,每一处设计都是特别精细的。《帝国时代2》里面记载了其中出现的每一个国家和民族的背景故事;《魔兽争霸3》里的每一个兵种只要多点几下,都会有特别好玩的专属台词;《平衡球》中的每种障碍物的存在都是参照物理原理的,也都会被特定材质的球所突破……而前几年风靡手机的《flappy bird》和最近流行的《Getting over it》(俗称《抡大锤》)规则非常简单,却也能让人在一次次的失败中感受到成功的不易。
每一个游戏中都隐藏着设计师的心血,他们把自己所了解的,所知道的东西,如同写书一般,藏在虚拟世界的各个角落里。如电影中的《绿洲》一般,一款好的游戏,每次你打开它的时候,你都能收获一些意想不到的新东西;每次你打开它的时候,一股难以掩饰的好奇心都冲上你的心头。顺着这股好奇心,会一步一步走进设计师的心境之中。于我们而言,游戏带给我们的或是乐趣,或是颓废,或是一种生活方式,或是唯恐避之不及的怪物。对于设计师而言则简单很多,游戏就是另一种形式的作品而已。与音乐家写的歌曲,作家写的书,新语相声俱乐部写的相声并没有什么区别。他们心里最希望的,就是能有更多的人能认同他们的作品。
电影的结局中,哈利迪看着手捧彩蛋的帕西法尔,面对他的疑问“你现在还活着吗”,他只说了一句话:谢谢你,能玩我的游戏。
其实最后的哈利迪是真实的还是虚拟的并不重要,对于他而言,他已经把自己的全部都写进了《绿洲》之中,他的成功,他的梦想,他的悔恨……他觉得《绿洲》这个作品就代表了他的一切。
其实不然。
帕西法尔走出游戏之后做的第一件事情,就是以韦德·沃兹的身份向他心爱的女主表白。他做到了哈利迪生前并没有做到的事情——张开他的双手,去拥抱现实中的人们。
电影的冲突出现在48分钟左右:游戏中的帕西法尔告诉女主角阿尔忒妮丝,我的真名是Wade——这是虚拟世界与现实生活相连通的一瞬间。也从这个时候开始,虚拟世界中发生的事情开始影响到现实生活。而自从IOI了解了帕西法尔的真名开始,《绿洲》也对韦德·沃兹的家庭造成了难以挽回的破坏。
这也是影片最想表达给观众的东西吧——游戏和现实终究是不可能相同的。我之前总结过这个问题,最主要的区别就是:游戏可以存档,即便不能,输掉重新开始也无所谓;而人生永远没有重来一次的机会。你必须为你的每一个选择负责。
电影用很大的笔墨描写了一个无关紧要的人——男主姑姑的垃圾男友。这是个典型的游戏成瘾的人,而他也为自己的成瘾付出了代价——送了命。为了玩《绿洲》,他无视自己的女友的想法,也无视韦德的想法,稍有不顺心就气急败坏。经常玩游戏的人可能有所体会,这种气急败坏的做法是游戏玩得入迷时被打断所出现的典型症状。他的暴脾气也不是他本性所致,而是游戏世界和现实世界在他大脑中产生冲突的结果。
这种成瘾的状态不但会毁了自己,也会毁了游戏在这个世界中生存的根本!游戏创造出来的初衷是为了给人带来更多的乐趣,给人带来更多的和他人交流的话题和机会,而不是去逃避去躲藏!《绿洲》这个游戏最后的彩蛋,其实是哈利迪那一滴眼泪。他回顾自己的人生,才发现自己居然是如此孤独。他内心是多么希望有一个向别人表达自己内心想法的机会啊!
一台雅达利2600——这东西在美国的概念,相当于我们的一台小霸王游戏机。这台游戏机里沉淀了哈利迪几十年来的心声,记录了哈利迪的童年。他不被周围人所认可,游戏是他自己唯一的寄托。
但是我对哈利迪的心情不是可怜,而是尊敬。因为他有着我最为欣赏的一种品行——追求极致。那时,游戏给人带来的感官刺激是远不及现在的。哈利迪在游戏中体会到的,是破解难关带来的极致的智力刺激。而他创造游戏的目的,也是把这种智力刺激分享给大家。哈利迪已经是接近六旬的老人,而我们看他说话时,感觉他仿佛是一位三岁小孩。他的言语表达中除了沧桑,更有一种难得的单纯。
——单纯。这也是我身边的人,对我最为统一的一条评价。
2018年的舂碗,我说过一段贯口,贯口的内容我现在还记得:
“星际争霸2白装了,极品飞车4白装了,大富翁8和贪吃蛇大作战也白装了,还有反恐精英、红色警戒、英雄无敌、心跳回忆;虚拟人生、模拟人生、主题医院、生化危机、暴力摩托、古墓丽影、魔兽争霸、帝国时代;暗黑破坏神、盟军敢死队、最终的幻想、大航海时代;三角洲部队、魔法师传奇、抢滩登陆战、仙剑奇侠传、金庸群侠传、三国群英传、冠军足球经理,实况足球之中超风云,都白装了!”
2018新语舂碗节目《电脑达人》吴天策,孟凯
我从小就是不怎么爱沟通的人。我两岁的时候,碰巧看到我妈在玩游戏,死缠着她要跟着一起玩。随着游戏不断地更新,就变成我拽着她玩,一直到她玩不动为止。上面提到的那些游戏,她基本都陪我玩过。
玩着玩着我发现,我并不是什么不爱沟通的人,因为一旦有人和我谈起游戏,我就会变得滔滔不绝。之前我妈有几个同事也和我一起玩游戏的,我经常假期给他们打电话,一打就是两三个小时不停嘴。任何形式的同学活动或者聚会,一旦有一两个爱玩游戏的朋友我就不会无聊!
后来随着我长大,我妈工作也忙,我的游戏她再也玩不动了。但每当我坐在屏幕前的时候,就能想到有个人坐在我的侧后方看着,告诉我“这样做有意思”、“那样做才有意思”让我去探索每一个角落中隐藏的趣味。从起初的《红色警戒2》,到后来的游戏地图编辑器,再到后来的数据结构与算法分析,以至于《相声的有限元》。
其实我和我妈价值观不是都一样的,我俩之间有过和谐也有过冲突。不过有人问起来,说我怎么评价她,有一句话是永远离不开的:
“我妈玩《红警》可厉害了,她能一个人打7个冷酷呢!”(冷酷:《红警2》中最高难度的电脑玩家的称呼)
或许我这么多年的游戏情怀,根本就不是因为游戏,而是对现实世界的一种投射。
感谢你,让我一直保有一种难得的单纯。
我是个理工男,我说话从来没有什么浪漫的感觉,想什么便说什么。我玩了20年游戏了,我知道虚拟世界能让我保持自己的好奇心,但我不会沉溺于虚拟世界。我会珍惜现实中的你们。
我在开头提到的第一位朋友,希望你能顺利硕士毕业,然后有机会来上海工作。我还等着以后和你一起聊游戏呢!
我在开头提到的第二位朋友,也是我的一位搭档,期待你以后能写出更精彩的作品,能看到你充满自信地站在舞台上。
还有大米,看完《头号玩家》之后,她难得地批准我玩游戏。感谢你理解我的心境,但我不接受你的批准,我要多花时间来陪你。
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